返回
直接作用系:
使用元素的魔法能量直接作用于目标,立即产生相应的效果。战斗和剧情只有一个相对划分,适当情况下都可互用,只是,剧情效果不能直作用域战斗性目标本身。
土符能共提供一下效果:
(剧情)作用岩土:对N+3体积的岩土进行作用,改变其状态。
低级:造成岩土开裂下陷等轻度破坏。
中级:造成岩土崩解位移等重度破坏。消耗X2
以及其他可能需要的冒险剧情效果。。
(土符和金符的重头戏在召唤创造系)
水符能共提供一下效果:
(战 斗)寒冰箭:制造2d6的寒冷伤害并造成2N的冰冻强度,能够使体积为V的目标冷冻N/V回合。小数部分按一回合来算,但是效果可酌情降低。如一级寒冷效 果作用在一级体积目标上,则持续两回合,相反,一级寒冷作用在巨人身上,则只能轻度阻碍其行为一回合。可以通过减少一半时间获得冰冻效果,部分强力单位需 要减为1/3时间才可冰冻。冰冻强度可累加。
(剧情)冻结效果:将一个等级体积的物体降温N*500°,直到冰点,冰点以下不按温度计算,分为冻结,深度冻结,(继续深入两个等级)趋近绝对零度。
例如,对于一个1300°的1体积物体,投入三级水符可以降到冻结效果,四级则深度冻结,六级则趋近绝对零度。对于同样温度的两体积物体,则需要六级水符才能冻结。
以及其他可能需要的冒险剧情效果。。。
火符能提供以下效果:
(战斗)灼烧效果:造成(N-1)X(N-1)半径的圆内的3Nd6的火焰伤害,充分点燃N+1等级体积的可燃物(体积过大则是局部点燃)。
(剧情)加热效果:将N个体积等级大小的物体附上500°的温度。金属熔点取3个火元素等级,岩石熔点取两个火元素等级。作用目标每超过一个体积则效果减半,如一级火符作用在二个体积的金属上则效果减半,反之亦然。
木符能共提供以下效果:
(战斗)气流冲击:通过压缩空气而突然释放的气流束造成4Nd6的物理伤害(单体)
(战斗)暴风术:在前方2N+3格范围扇形内制造强暴风,造成2Nd6的物理伤害。可用于扩散其他效果,但效用减半。
(辅助)自然之力:自然与生命的力量,能赋予目标生命的活力,每级对目标造成5Nd6的治疗效果。(接触施法)
(战斗/剧情)自然向导:运用自然生命的力量去引导其他法术的作用,只能和符卡的直接作用系组合使用。低级消耗1级魔力,中级消耗2级魔力,高级消耗3级魔力。
低级使得魔法初具智能化,具有追踪效果,能够主动修正路径,提高命中率,如果命中失败,则投d2判定追踪。
中级使得魔法具备更强的智能,具有穿透效果,能够绕过对方的防御与护盾,或者使用和对方护盾相应的魔法能量来使得魔法能够穿透对方的防护。如果对方有防护手段,则投d2判定穿透。由于是采用特殊方法绕过或穿透护盾,而非暴力击穿,所以对超级护盾和全方位实体护盾无效。
高级使得魔法具备特殊的灵子识别能力,能够识破并追踪特殊魔法效果的保护,如果对方有相应的效果,则投d2判定破魔。
(剧情)生命感应:感知一定范围内的生命存在,无视物理障碍。
其他可能需要的冒险剧情效果。。。。
金元素能共提供以下效果:
(战斗)金属刃:召唤N+1把金属刃刺向目标,造成3Nd6的物理伤害。这个技能形式上其实属于金符创造物品的一部分,不过这里单独把他列出来,作为一个攻击技能。金属刃的作用力度相当于一个标准战士挥舞的力度。
==================================召唤与创造======================================
召唤创造系:
召唤创造的组合方式为:本体+效果。需要分别消耗魔力。
本体,即为创造出的物质载体,具体包括物体与召唤生物。
---------------------------------------------------------- 物品创造 ----------------------------------------------------------------------
物体创造:
每级土符创造N+2体积的岩土,具有80N的HP。对创造物进行一个级别的材料强化需要消耗N级能量。
每级水符创造N+1体积的水体,具有30NHP,或者N体积的冰层,具有15NHP,其中水体具有穿透性,每次只会吸收10N点伤害而被穿透。无法进行材料强化。
每级木符召唤N体积的植物,具有30N的HP,火焰伤害300%。无法进行材料强化。
每级金符制作N-1体积的金属,具有50N的HP和5点伤害减少。对创造物进行一个级别的材料强化需要消耗N级能量。
禁锢效果
这 里单独提一下用创造物去禁锢目标的规则。木符召唤的植物由于具有生命之力,所以能够用于主动缠住对手外,其他符都并不具备足够的捕捉能力,所以判定上具有 -4的惩罚。判定都使用SC检定难度,此难度不会随着等级的提高而提高,但是越高等级意味着越大的规模,可以使得禁锢更难以挣脱。禁锢目标移动需要N-1 体积(这里N=目标体积),完全禁锢目标需要N体积。被禁锢后目标每回合可攻击禁锢物,被完全禁锢的目标则只能攻击禁锢物,HP降为0后解除禁锢。禁锢物 体积低于禁锢要求,则只能对目标造成轻微妨碍。禁锢物由于并非严密结构,所以其HP只有正常的一半。
防护效果
物品被创造后,可以额外投入V级(V=体积)魔力,使其在帕秋莉4米半径内处于漂浮状态,并能自由移动,用于防护效果,包括水泡,金盾等,其中仅仅水泡能提供全方位防御。
---------------------------------------------------------- 元素召唤 ----------------------------------------------------------------------
召唤生物:
一 次只能拥有一个召唤生物,召唤生物大致被划分为两类:常规元素和合成元素。其中除火元素外,常规元素主要用于剧情与侦查等特殊能力,战斗能力相对较弱,适 用范围各辖一方。而火元素和其他合成元素,主要偏重于战斗,而且战斗性能各不相同。火元素为远程DPS,熔岩元素为近战DPS,金土元素为肉盾型,冰风为 范围效果而炎风为范围DPS。此外,金属傀儡是一个特殊的存在,本身实力平平且没有特殊能力,但却具有较广阔的改造空间,适合花费较多魔力的情况下根据战 场情况选择不同功能。
在数据上,我经过重新修整,思路上尽可能使高低级元素的命中等差异会造成质变的属性的差距缩小,使得高级和低级元素都有用武 之地,因为比起直接召唤高级元素,我更主张进行各种强化组合等等,这也就意味着花费很多魔力,但其中只有很少一部分投资在元素本身。实际上,我将元素本身 的等级的增加,仅仅定义成体积上的增加,而这也只是元素的一个方面。反应和移动力我主要是按照合理性来做,所以不同元素公式不同,命中则顾及了平衡性,所 以公式大体相同。反应和闪避一般和体积相关,而命中则和等级相关。
元素具有特殊能力,分为侦查,移动,团队移动,防御和战斗。每种元素具备其中部分。
土符:召唤体积为N+1的土元素,每级材料强化需要消耗N级能量。
基本属性:
随 着体积的增大,能够承受更多的伤害,造成更为强大的打击,但减少灵敏性,同时也受到相应的和体积有关的影响。土元素身型巨大且强壮,具有40N的HP,但 普通的岩石却并不是太坚固,能为大多数手段所破坏,不具有伤害减少效果。土元素会随着体积的增大而变得不太灵活,具有8-N/2的反应,和5+N的移动 力,且无法进行闪避。土元素能依靠巨大的拳头给对手以沉重打击,以5+N/2的命中率,造成Nd6的伤害。
特殊能力:
(侦查)大地感应:即使没有进行魔法信号强化,仍然具有一定的大地感知能力。
(移动)岩土形体:可以在岩土中自由移动(+5移动力,但要花一回合进入)。
(团队移动)开辟隧道:土元素可以在岩土内开辟隧道,能够让N-2体积的物体通过。
(战斗)巨人之拳:当体积大于对方时,根据差距,攻击有可能造成击退或击飞效果。
整体特点:
高HP。体型较大,攻击力尚可,机动力和反应较低而且为肉搏攻击。具有一定的非战斗能力,适用于地面尤其适用于地底环境。
水符:召唤体积为N的水元素,无法进行材料强化。
基本属性:
水元素由流水与寒冰组成,具有20的HP和0点伤害减少。水元素活动能力适中,具有9点反应和8点闪避以及8点移动力。水元素能够发射寒冰箭,以6+N/2的命中率造成Nd5的冰冻伤害和N点冰冻强度。
特殊能力:
(侦查)水波感应:水元素即使没有进行魔法强化,仍然能够感受到水中细微的能量流动。
(移动)流水形体:水元素本身为可变的流水形体,能够在水中自由行动(+5移动力),并且在地面行动时可以克服特殊地形进行移动。
(团队移动)水流浮物:再水中时,大型水元素能够控制周围水流流动来使N-2体积的物体在水面漂浮。
(防御)水系能量形态:由于本身由水系能量所构成,所以对水系魔法免疫。
(战斗)寒星爆发:水元素引爆自身的魔法能量,对周围N+2半径的圆内造成2Nd6点冰系伤害和N点冰冻强度。
整体特点:
HP有限,攻击也平平但是具有远程冰冻效果。其他各项数值也比较中庸,属于效果型的,适用于各种场合但尤其适用于水中。
火符:召唤体积为N-1的火元素,无法进行材料强化。
基础属性:
火元素的形体由火焰组成,具备20N的HP和0点伤害减少。火元素行动还算灵敏,具有9点反应和8点闪避以及10点的移动力。火元素可发射炙热的火焰弹,以6+N/2的命中率造成Nd8的火焰伤害。
特殊能力:
(移动)魔法漂浮:火元素自身形态为漂浮的火球,其移动视为漂浮状态。同时,火元素能在火焰中自由行动。
(防御)火焰形态:火元素本身由炙热的火焰组成,所有对火元素发动接触攻击的单位都会受到4d6的灼烧伤害,并对火焰伤害免疫。
(战斗)高能爆发:火元素能够引爆自身所有能量,引起爆炸,造成半径为N+2的圆内的4Nd6的火焰伤害。
整体特征:
总体属性中庸但是伤害力相当可观,灼烧技能还可造成额外伤害,不过由于火元素是远程而且防御能力很有限,所以一般情况下用处不大。远程DPS型元素定位,没有任何辅助能力,适用于非严寒的战斗场合。
木符:召唤体积为N的风元素,无法进行材料强化。
基本属性:
极 低密度的空气几乎不能承受多少打击,风元素仅具有10N的HP,其柔弱的形体也不能抵消任何攻击,伤害减少亦为0。风元素行动极为灵活,具有12点反应值 和11点闪避值以及15+3N的移动速度。风元素能够造成的攻击力非常有限,能够运用自身形体所形成的风刃以10+N/2的命中率造成Nd2的伤害。
特殊能力:
(侦查)空气感应:和大气具有相同组成的风元素即便没有经过魔法信号强化,也能感应到空气中细微的魔法流动。
(移动)风之形态:风元素能够如风般自由移动,其移动方式视为飞行。
(团队移动)旋风载物:风元素利用涡旋的气流来携带N-3体积的物体一同飞行。
(防御)不定形体:风元素自身形体飘忽不定,对所有物理攻击具有50%豁免,而且,风元素是由风之能量构成,能对闪电伤害免疫。
(战斗)高速飞行:能够在攻击之后进行一次额外的移动。
整体特征:
高行动能力的飞行元素,有着无与伦比的机动性能与忽略不计的攻击力。特殊能力可以抵御物理伤害,但对魔法攻击无力。适合侦查,配合其他效果搭配时可用于特种作战。适用于林间或者空中。
金符:召唤体积为N-1的金属傀儡,每级材料强化需要消耗N级能量。
基础属性:
金属傀儡体型相对较小,所以仅具备30N的HP,但材料坚固,所以具备5点的伤害减少。其行动较为迟钝,具有10-N/2的反应和8-N/2的闪避能力以及7+N点移动力。双手可自定义成某种兵器形态,以6+N/2的命中率,总共造成Nd6的物理伤害。
特殊能力:
无,需强化。
整体特点:
本身能力较为中庸,除了有限的伤害减少算是特色。没有特殊能力,所以无论战斗还是剧情效果都较差,但长处在于可以进行多种强化,使其具有较高的潜力,但对魔法的消耗也较大,属于“后期型”“高针对性型”召唤物。
合成元素。
合成元素整体战斗力要比常规元素强。
熔岩元素:土符火符按照1:1召唤产生,无法进行材料强化。
每投入三级土符和一级火符算作一个召唤生物等级。
基础属性:
融 合岩土与火焰的魔力,召唤出体积为N+1的熔岩元素。熔岩元素融合了土元素庞大坚固的结构和火元素炙热的攻击能力。在火焰的高温作用下,岩土融化,强度变 低,使得熔岩元素具有60N的HP和0点的伤害减少。熔岩元素比土元素略微灵活,具有9-N/2的反应,以及6+N点的移动力,但仍然不具有闪避能力。熔 岩元素的拳头融合了土元素的力量和火焰的破坏性,能够以6+N的命中率造成2Nd8的火焰伤害。
特殊能力:
(移动)熔岩形态:熔岩元素失去了土元素所具有的土行能力,和火元素的漂浮能力,但具有缓慢改变外表的能力,这使得它能够穿越一些特殊地形。
(防御)灼热岩浆:熔岩元素身体具有很高的温度,能够对所有接触攻击者造成3d6的火焰伤害。
(战斗)岩浆飞溅:当熔岩元素自爆的时候,飞溅出的灼热岩浆将对周围2+2N范围内的所有目标造成5Nd6的火焰伤害,岩浆附着在目标表面,持续造成3回合的2Nd6的火焰伤害。
总体特征:
熔岩元素是火元素的近战强化版,几乎不具备战斗以外的能力。其具有火元素的攻击力和介于火元素与土元素之间的HP值。行动能力依旧不足,在宽阔地带难于靠近对手。其爆炸伤害弱于火元素,但具有额外的持续伤害。
金土元素:土符金符按照1:1召唤产生,此元素是金属与岩石在结构上的组合,包括具有攻击和防御的金属部件,在关键结构上也用金属进行加固。额外的1级金符或者土符能够使其具有弹药箱,元素获得发射石块或者金属钉的远程攻击能力。在材料强化方面,土成分和金成分单独计算。
每投入一级金符和一级土符算作一个召唤生物等级。
基础属性:
金 土元素是土元素的金属加固版,和注重攻击的熔岩元素所不同,金土元素将防御发挥到极致并少量增强攻击能力。强化的金属部件弥补了硕大土元素原本脆弱的弱 点,具有90N点的HP和3点的伤害减少。金属关节将比岩石关节更为灵活,使金土元素活动更为灵活,具有10-N/2的反应,7+N点移动力和7点闪避能 力。土元素的拳头经过金属强化并加装拳刺,能以7+N的命中率造成Nd9的物理伤害。
特殊能力:
(防御)防御姿态:金土元素进行防御时能使用盾甲额外降低5点物理伤害。
(战斗)肩部发射器:额外的一级土符或者金符使金土元素装备弹药箱,能够通过肩部发射器发射石块或者金属钉,具有3d6的远程攻击力。
总体特征:
金 土元素是在土元素的基础上进行战斗强化而得来的,失去了非战斗技能的同时,攻击力也小于相同魔力所召唤的土元素,但是防御能力得到提升,行动能力也略微加 强,是一个肉盾牵制型元素。额外的5MP产生的远程攻击不能与原本的近身攻击同时使用,相当于DOW的肉搏兵的远程武器那样,在靠近敌方之前做有限的攻 击。
冰风元素:木符与水符按照1:1召唤产生,此元素无材料强化。
每投入一级木符与一级水符算作一个召唤生物等级。
基础属性:
冰 风元素将冰冻效果与高机动性结合起来,使冰冻效果能够更为充分地发挥,但却造成了攻击强度上的不足。同时寒气暴露了风元素所在,使得冰风元素也不再具有风 元素的隐秘性。冰风元素经过寒冰强化,其防御能力比风元素要强而比水元素要弱,具有25N的HP和0点伤害减少。冰风元素继承了风元素大部分的灵活性,具 有12点反应,11点闪避和15+2N点移动速度。冰风元素的伤害能力依旧如风元素那般柔弱,但在寒气的强化下,能够造成冰冻效果,以10+N的命中率造 成Nd4的寒冰伤害。
特殊能力:
(移动)风之形态:冰风元素能够如风般自由移动,其移动方式视为飞行。
(战斗)霜冻之风:冰风元素飘忽不定的凛冽身型就是有力的攻击武器,能够对飞行轨迹上的所有目标造成伤害,轨迹宽度为N。
整体特征:
冰风元素继承了风元素的基本属性,HP略微比同消耗的风元素高,而移动则略低,且失去了风元素的大部分特殊能力,也没有了反制物理伤害的特技。伤害和风元素相当,依旧无力。霜冻之风的攻击方式是风元素的存在意义,使得风元素定位为制造大范围牵制效果。
炎风元素:木符与火符按照1:1召唤产生。此元素无材料强化。
每投入一级木符与一级火符算作一个召唤生物等级。
基础属性:
炎 风元素,用风之力使火焰的能量能够作用在更广阔的范围,但也造成了火焰强度的降低,并失去了风元素的很多能力。炎风元素经过火焰强化,其防御能力比风元素 要强而比火元素要弱,具有25N点HP和0点伤害减少。炎风元素继承了风元素大部分的灵活性,具有12点反应,11点闪避和15+2N点移动速度。炎风元 素的伤害能力在火焰的作用下得到了显著的加强,能够以10+N的命中率造成Nd10的火焰伤害。
特殊能力:
(移动)风之形态:炎风元素能够如风般自由移动,其移动方式视为飞行。
(战斗)霜冻之风:炎风元素飘忽不定的灼热身型就是用力的攻击武器,能够对飞行轨迹上的所有目标造成伤害,轨迹宽度为N。
整体特征:
炎风元素整体而言和冰风元素极为相似,但不同点在于它偏重伤害而非效果。
贤者元素:金木水火土符按照1:1:1:1:1召唤产生,又名地球超元素。嗯。。。。。这个无视吧。。。
==================================召唤创造的附加效果======================================
召唤与创造的效果部分,使用额外的魔力对召唤物进行强化,包括材料强化和效果强化两个方面。
材料强化,通过注入额外的魔力来使召唤物由更强的材料组成。
在 原设计基础上取消了中高级的金to土强化,并且使得钢筋强化只能作用于岩土物体而非土元素。土元素在岩土本身的强化上也做了限制,目的在于使土元素大致和 其他元素相似,并且突出金属傀儡的强化特性。总体而言,材料强化大幅度提高了防御能力,但却仅仅提供防御能力,而不像直接增强元素本身那样提供全方位增 强。材料强化的效果与元素本身效果叠加,但高级效果不同低级效果叠加。
土符to土物质:非强化为普通岩石。其中土元素如果使用中高强化,会失去部分特殊能力,因为刚玉和金刚石这些稀有宝石难以同大地融为一体。
低强化为花岗岩,其结构更为坚固,并且可以抵抗弱小的攻击,使被强化物获得40N的HP和8点物理伤害减少。
中强化为刚玉等坚固宝石,材质极其坚固,会显著提高被强化物的结构强度,具有极高的物理抵抗性,使其获得60N的HP和20点的物理伤害减少。
高强化为金刚石,是自然界最为坚固的物质,绝大多数材料的武器都难以对其造成伤害,但其承受火焰伤害的能力较差,具有80N的HP和40点物理伤害减少,火焰伤害加倍。
金符to金物质:非强化为普通金属。
低强化为其他各种稀有金属或钢,钢具有良好的韧性和强度,是战斗使用的理想材料,具有50N的HP和4点物理伤害减少。如果使用稀有金属则不具有任何加成,但具备相关的剧情功用。
中强化为各种合金以及贵重金属,融合不同金属生成的合金往往兼具两者的优点,甚至还会具有额外的性能,合金能进一步提高材料的抗打性能,具有90N的HP和10点物理伤害减少。如果选择贵重金属则不具有任何加成,但具备相关的剧情功用。
高强化为高强度合金,帕秋莉在长期的炼金实验中,渐渐发现如果采用某个特定的合金配方将多种金属成分进行调和,能够产生抗打性能极高的高强度合金,这也是外界坦克装甲所流行的设计方式。高强度合金具有140N的HP和15点物理伤害减少。
土符to金物质:
低 强化为陶瓷合金,金属材质的特点在于韧性好,即便是沉重的伤害,都不至于迅速造成全面破坏。但较低的硬度却使得轻度攻击也能对其慢慢造成磨损。在金属材料 中加入特殊的岩土物质制成陶瓷合金可以显著改善金属的硬度问题,使其更为抗打且难以穿透。金属陶瓷化具有10N的HP和20点物理伤害减少。
中强化为特殊晶体合金,帕秋莉通过进一步的炼金实验发现,将特殊的宝石成分融合到金属中,不仅能够提高金属的强度,还可以使其具有一定的魔法抗性,具有20N的HP和30点物理伤害减少和10点魔法伤害减少,魔法效果酌情轻微减低。
高 强化为魔化晶体合金,在特殊晶体化的基础之上,进一步改善成分,并粹入魔法结晶体的精华,最终能够调和成极为特殊的魔法晶体合金,虽然其并没有进一步增加 材料强度了,但却具有特殊的魔法性能,不仅能够抵御魔法伤害和不利效果,而且还能增强自身的魔法机能。具有20N的HP和30点物理伤害减少以及30点魔 法伤害减少,魔法效果酌情减低,任何魔法伤害投骰获得一个额外的dice,各种魔法效果酌情增强。
金符to土物质:低强化为钢筋加固。仅限物体,无法对召唤生物使用。在岩土材料中加入钢筋进行强化,能够使其避免一次伤害造成大面积断裂,但不会增加材料本身任何的强度。钢筋强化能够使岩土材料具有100N的HP
举例:
高金强化和低土强化的金符能得到陶瓷复合装甲,具有150N的HP和37点物理伤害减少,需要4倍于召唤物本身的魔力,也就是说,召唤物的攻击和部分其他性能只有1/5水平。
高 金强化和高土强化的金符为神秘灵子结晶体,具备极高的物理防护的同时还具备优秀的灵子抵抗性,具有160的HP,45点物理伤害减少,30点魔法伤害减 少,以及魔法性能,但需要6倍于召唤物本身的魔力,而金符召唤本身是N-1的体积,于是最大也只能召唤手办了,仅有1d6的攻击力,同样的魔力,能够召唤 出280HP,7d6伤害的大型萝卜土元素。
效果强化,将额外的魔力注入到召唤物内,使其具有特殊功能。效果强化不受被强化物体积的限制。目前包括魔法信号,高级智能和元素强化。
魔法信号:是召唤物具有接收、解析和发射魔法信号的能力,强化所需符卡同被强化物。
低级强化:召唤物能够被动侦测周围的魔力流动、各种魔法信号、光信号以及其他物理感应(包括震动,声音,被触摸,自身被移动、被破坏等)。
中级强化:召唤物进一步获得发射魔法信号的能力,能够发出特殊的魔法侦测信号对周围进行扫描,以获得很多被动无法获得的信息,但发射的信号可能会被感知,增加危险性。同时,召唤物也具有能够传递主人声音的能力。
高级强化:召唤生物进一步获得魔法信号加密的能力,受到特殊的魔法形式保护使自己处于魔法隐形状态,显著减少被感知的危险性,同时,加密的魔法扫描信号也更加安全准确。
魔法信号强化在对召唤元素使用的时候会具有额外效果:
土元素:能够和大地融为一体,因此对振动、地底地面结构的扫描、沿地传播的声响具有高敏感性,同时,在大地内部能够获得额外的隐蔽性。
水元素:能够和流水融为一体,因此对水的细微变化以及沿水传播的声音会比较敏感,同时,在水中能够获得额外的隐蔽性。
风 元素:当处于林间环境时,能够和森林融为一体,因此对气流、灵子流动、林间声响和林间扫描具有高敏感性,同时也具有额外的隐蔽性。当处于高空时,对风具有 额外的敏感性,同时,在高空中具有相当好的光学视野,和扫描范围,而且由于处于高空,虽然没有额外的隐蔽功能,但也不易被察觉。
高 级智能:消耗一级魔力,使召唤元素具有更高的智能。其效果包括,在擅长的地形活动提供更多的信息,在与主人的联络中断的情况下(如主人昏迷,或者被弄到其 他空间等),仍然能够自己行动,并和其他PC或NPC进行有限的对话与合作。此强化所需符卡同被强化元素。同时,如果召唤元素体积等级小于等于2,则具有 萌化形态。
元素强化:仅用于金属傀儡,使其获得相应的元素能力。金属傀儡可以在召唤时决定武器形态,双手长武器有1额外的 距离,但只能进行一种武器附加元素伤害。双武器的可以进行两个不同的元素强化。无论武器形态如何,其基础物理伤害不会变,长武器和双短武器都总共造成 Nd6物理伤害。
火符:武器强化,使其攻击具有火属性伤害。低强化获得4d6的近战火焰伤害,并能点燃可燃物。中强化可施放火系弹幕。高强化具有火焰盾效果,吸收10点火伤害,并能灼伤近距离攻击者,造成3d6的伤害。
水符:武器强化,使其攻击具有冰属性伤害,并能在水中游动。低强化获得3d6的近战冰冻伤害和3点冰冻强度。中强化可施放冰系弹幕。高强化具有寒冰盾效果,吸收10点水属性伤害,并对近距离攻击者造成3点冰冻强度。
木 符:武器强化,在武器周围具有高速风刃造成附加物理伤害。低强化获得4d6的近战伤害。中强化可在以自己为中心的5X5范围内产生暴风,造成3d6的伤 害。高强化作用于傀儡周围的气流,使其具有飞行能力,且超过两等级体积的话,每等级体积需要额外附加1级魔力才能维持飞行效果。飞行效果使得普通移动视为 短距离飞行,移动力上升5,飞行状态下移动力上升10。
土符:无,用材料强化部分代替。
金符:进一步注入金符本身的能量,使傀儡可以在不同程度改变形态。初级强化可以改变双手及武器形态,使其适应不同的场合且命中和闪避+1。中级强化可以改变其他部分,但仍旧保持基本的傀儡特征形态且命中和闪避进一步+1。高强化可以变成任何形态且命中和闪避再次+1。
==================================附魔系======================================
附魔:(建设中。。)
可 以将魔力注入到一召唤好的物体和元素,或者是已存在的物体中。附魔不受体积影响,注入的魔力不会马上发生作用,帕秋莉可以在合适的时机触发效果,当物品被 损毁时也会激发效果。。嗯,目前就只设计了一种效果——直接能量爆发,可以附在物体上,也可以附在元素上,增加自爆或死亡伤害。
火符:将火焰魔法能量附着在物体内,当激活能量的时候,会引爆该能量造成爆炸,产生N+2半径的圆内的3Nd6火焰伤害。
水符:将冰冻魔法能量附着在物体内,当激活能量的时候,会对周围施放霜冻新星效果,造成N+2半径的圆内的2Nd6的寒冷伤害,并造成N点冰冻强度。
土符:好像没什么合适的效果。
金符:没,too。
木符:将风暴能量附着在物体内,当激活能量的时候,会对周围产生飓风冲击效果,造成2N+2半径的圆内的2Nd6的物理伤害。
或者,每级能够使N个体积的物体一次性飞行移动一段距离。
==================================魔法使用举例======================================
总的来说,即便是尽可能详尽地列举所有可能情况,在不少场合下,还是需要DM发挥未明确定义的东西。。。。
魔法使用举例:
这 里列举一些可能会比较有用的符卡效果搭配,以便平衡性参考。施放分为两种场合,常规场合和决战场合,常规场合是没有日符月符或者贤者之石的场合,通常是在 剧情冒险以及常规战斗的时候,并且需要考虑节约使用MP,符卡使用总和为5级。在重要的战斗中,展开效果能使符卡等级提高到10级。
伤害数值上,由于目前采用每级伤害与级别数相乘的方法,所以可能会造成低mp技能过弱而高mp技能过强的情况。
常规场合:
1. 直接效果类:
火焰弹(1火):单体3d6火焰伤害,用于试探性攻击,点燃等效果,消耗5mp,1CD。
爆裂火球(4火):以目标为中心的3圆范围内造成12d6的火焰伤害,效果不错的攻击魔法,消耗20mp,4CD。
寒气波(3水2木):在7距离的扇形范围内造成4d6的物理伤害和3d6的冰冻伤害以及3点冰冻强度,消耗25mp,2&3CD。
熔岩陷阱(4火1土):造成4体积(一卡车)岩土开裂塌陷,活动不够灵活的目标局部陷入土中,火符造成两体积(一个人类体积)熔岩,灼烧目标。造成定身和持续性杀伤,对杂鱼效果显著,但除了杂鱼外,一般对手都比较容易躲过。25mp,4&1CD。
星云锁链(误)(3金2金):2金发动直接效果攻击,产生3把金属刃飞向目标,3金制造人类体积的金属锁链,连接在金属刃后面。之后把金属锁链交给衣玖,或者让她用强力单体攻击即可发动combo。如果开贤者之石之类的状态,可以把更多的目标连接起。25mp,5CD。
追踪空气炮:(4木):3木风击1木追踪。造成12d6的单体伤害,并能进行一次追踪判定,适用于点杀高敏怪,可根据需要调整威力。20mp,4CD。
2. 召唤类:
隐形早期预警机(5木):1级风元素,3级侦查,高级智能。10HP,12反应,18移动,11闪避10命中以及1d2的伤害。几乎不具有攻防能力,在高控制上进行大范围侦测,并具有相当高的隐秘性,25mp,5CD。
俯 冲轰炸机(5木):4级风元素,1级侦查。40HP,12反应,27移动,11闪避,12命中以及4d2的伤害。战斗力仍然可以忽略,速度进一步加强,有 监视器,便于帕秋莉观察轰炸目标周围的情况,载弹量为一个琪露诺的体积,适用于远程打击,需要先用附魔或者炼金或者其他方式制造投掷性攻击物品,在PC和 怪遭遇之前先削弱怪群。25mp,5CD。
地底探针(5土):1级土元素,3级侦查,高级智能。40HP,8反应,0闪避,6移动,5命中以及1d6的伤害。和上面的预警机相似,不过在地底活动,而且,在紧急情况下可以稍微挡一下攻击。25mp,5CD。
前期DPS(5火):5级火元素。100HP,9反应,10移动,8闪避,8命中,5d8。战斗能力相当不错,尤其具有不错的输出。只可惜在战斗发生时帕秋莉往往会已经有一只非战斗元素,那么必须要消除掉之前的召唤。战斗之后,可能又需要站次消除掉这个召唤。
低 级泛用元素(5土):3级土元素2级侦查。120HP,7反应,6移动,0闪避,6命中,3d6伤害。果然还是土元素性价比高啊,5级魔力可以召唤一个勉 强能战斗,也能做一些侦查的召唤元素,避免反复切换不同的召唤物,节省魔力。但是两头都不太精通,战斗力很有限,抗打能力倒还满意,能够侦查,但是缺少侦 查兵很重要的隐形能力。有点类似于老版本土元素,是一个很可能会被各种杯具掉的存在。。25mp,5CD。
常规状态就不列举合成召唤了,那些主要是高级时用的。
监视器(2金):用金符制作一个小铁块,加上一级侦查强化,扔到不起眼的地方,即可收集周围的信息。
3. 附魔:
手榴弹(2火1金):1金制造球壳包碎铁,附上2级火符,爆炸伤害8d6,范围6的圆,碎片四溅能够对脆弱生物(如人类)进行大范围体表杀伤,DM可以考虑给一回合的打断效果之类。。。15mp,2&1CD。交给高敏捷队友投掷比较好。。
Kamikaze:(5火):给侦查元素附上,被发现了而且逃不掉的话就撞吧,20d6,范围7的圆。25mp,5CD。
遥 控炸弹:(3火):须先用至少2土制造一块带监视器的岩石,之后附上12d6的火焰伤害。由于敌方未必会从炸弹附近经过,所以如果时间充裕(每次附魔的 CD问题),可以在附近普通岩石上也进行附魔。之后用这个带监视器的炸弹连锁引爆所有炸弹。15mp,3CD。可以根据战斗预估来酌情调整炸弹装威力,如 果最后战斗没打起来或者敌方从其他地方进攻的话……
展开效果场合:10级上限。
1. 直接效果类:
皇家烈焰(10火):在半径9的圆内造成30d6的伤害,完全攻击性的魔法,貌似目前51给的日符效果来看,开日符就是用来厨这一招的。。。50mp,10CD。
曙光女神的宽恕(误)(3木5水):在9范围的扇形内造成5d6的冰冻伤害和5点冰冻强度。范围牵制,可以根据敌方分布和体积来调整范围和强度,40mp,3&5CD。
冰 棺术(1木,5水,4金):类似于白莲团使用的5水5金的效果,不过这里进行规范化。金只能提供封锁目标行动,但金符本身提供金属很有限的移动性,难于捕 捉灵活目标。故用5级水符加上木符追踪效果把目标捕捉并定住,之后靠材料强化后的钢索把目标固定住。也就是说,前者主捉,后者主封,虽然前者也具有一定的 封效果。正因为这样,组合出来的效果才比单纯的10水符去直接冰冻来得好。50mp,1&5&4CD。2X2金是为了制造琪露诺体积的锁 链,再小了金属就不够用了,所以要节约魔法只能减少水符投入。
2. 召唤类:
熔岩元素(5土5火):300HP,7反 应,11移动,0闪避,11命中,10d8的火焰伤害的,体积为较小的萝卜。出色的近战伤害(和火元素相同),巨大的体型也具有不错的命中率和移动力。抗 打能力也还满意,但是不具有闪避能力,而且BOSS战中对方的攻击力也是很高的。总的来说,如果战场狭小,那么熔岩元素还是相当实用的。 50mp,5&5CD。
金土元素(4金6土):3级金土元素,1金弹药箱,3X1土材料强化。390HP,11物理伤害减少,9反 应,10移动,7闪避,10命中,以及3d9的物理伤害。决战之时的强力肉盾,高达390的HP和11点伤害减少,即便是BOSS也难以在短时间造成致命 伤害。反应为9在决战中几乎难以比杂鱼以外的敌人先动手了,7闪避也没什么意义。10的命中率倒是有机会能够碰到BOSS,伤害力严重不足,3d6的远程 伤害,增加战术上的灵活性。50mp,4&6CD
炎风元素(5火5木):5级炎风元素,125HP,12反应,25移动,11闪避,15 命中,5d10伤害。移动能力相当强,而且有5的轨迹宽度,可以轻松造成大面积伤害。但HP贫弱,只有125,且11闪避在面对BOSS战时力不从心,由 于攻击方式必须冲进敌群,所以很容易挂,冰风元素与此类似,不过把更注重牵制效果。50mp,5&5CD。
强化金属战士(10?):嗯, 于是试着结合各种效果拼出一个实用的金属傀儡来看看。材料强化取两级吧,加上召唤物本身总共要花费3倍的魔力,如果召3级金傀儡的话,那就没多少强化余地 了,所以就召2级傀儡吧,加上材料一共6级,大小琪露诺。材料可用陶瓷化钢材或者合金,两种适用范围不同,这里就用合金吧。240HP,15伤害减少,9 反应,9移动,7闪避,7命中,2d6的物理伤害。剩下4级魔力,1级侦查是必须的,否则傀儡就只能在视线内活动了。之后还有3点,注重攻击的话,可以进 行元素强化,1水,2风,召唤选择双短武器,于是具有额外的(3+4)d6伤害,并可以施放暴风术。另外也可以考虑3级木强化,获得飞行背包。或者3点金 强化获得自由变形能力,提高敏捷性,并应对所需要的剧情。50mp,10CD。
3. 附魔:决战就不考虑附魔了,附魔是平常使用,或者在战前进行准备的。
==================================附表======================================
附表:
为了便于审核,我把相关的参数列出来,方便比较。另外表格貌似总对不齐。。。
表I:魔法综述表(不含元素相关和附魔)
伤害 范围 效果 特殊 召唤
火 3d6 (N-1)X(N-1) 点燃可燃物 提高物体温度 -
水 2d6(2) 单体 冰冻 降温 水30HP或冰15HP,火弱
木 2d6/4d6 2N+3扇/单 扩散组合法术 追踪/穿盾/破魔/治疗 植物30HP,火弱
金 3d6 N+1目标 - - 金属物体60HP,5甲
土 - - - - 岩土,80HP
表II:召唤生物属性表
每级MP HP 甲 反应 移动 闪避 命中 伤害 特殊能力
土: 5 40 0 8-N/2 5+N 0 5+N/2 d6 4
水: 5 20 0 9 8 8 6+N/2 d5 5
火: 5 20 0 9 10 8 6+N/2 d8 3
风: 5 10 0 12 15+3N 11 10+N/2 d2 5
金: 5 30 5 10-N/2 7+N 8-N/2 6+N/2 d6 0
熔 岩: 10 60 0 9-N/2 6+N 0 6+N 2d8 3
金 土: 10 90 3 10-N/2 7+N 7 7+N d9 2
冰风: 10 25 0 12 15+2N 11 10+N d4 2
炎风: 10 25 0 12 15+2N 11 10+N d10 2
表III:材料强化性能表
MP消耗 HP 物甲 魔甲 特殊效果 弱点
花岗岩: X1 40 8 0 无 无
精制钢: X1 50 4 0 无 无
陶瓷化: X1 10 20 0 无 无
钢筋化: X1 100 0 0 无 无
刚玉石: X2 60 20 0 无 无
普合金: X2 90 10 0 无 无
特晶体: X2 20 30 10 轻魔抗 无
金刚石: X3 80 40 0 无 无
强合金: X3 140 15 0 无 无
魔晶体: X3 20 30 30 魔抗,魔强化 无
表IV:元素伤害表
直接效果伤害 作用范围 元素强化伤害 附魔伤害 附魔作用范围
火 3d6 N-1(圆) 4d6 3d6 N+2(圆)
水 2d6(2) 1 3d6(3) 2d6(1) N+2(圆)
风 击 4d6 1 4d6 - -
风暴 2d6 2N+3(扇) 3d6(5X5) 2d6 2N+2(圆)
金 3d6 N+1(目标) - - -
土 - - - - -
表V:体积列表:
0:匕首般大小的小器物。
1:双手兵器大小,或者⑨的体积。
2:一般人类大小。
3:大约为一辆小车装载体积。
4:能装一卡车。
5:能装一小房间。
6:能装一车皮。
7:能堆一个院子。
8:大规模。
9:超大规模。
10:超大规模。
召唤生物体积列表:
0:手办。
1:⑨
2:人类。
3:大块头,但仍可在进出民房的体积。
4:大约可以勉强在民房内活动但是过门会有问题的体积。
5:3米高巨人,无法再民房内活动,但可以在宽广的建筑内。
6:较小的萝卜。
7:中等萝卜。
8:大萝卜。
9:好大的萝卜。
10:巨大萝卜。