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Forum moderator: 宇佐見蓮子  
关于确定SC价值(P点)的一点思路
帕琪Date: Thursday, 2011-12-22, 6:53 PM | Message # 1
七曜魔女
Group: 冒险者
Messages: 14
Status: 现世外
关于CD消耗的P点处理问题,纠结了这么多,其实从根本上分析一下这几个成分的话,或许能够变换一下思路。

思路一:炮弹与射速
现在我们单独把纯伤害性SC拿出来看,CD作为使用频率的限制,可以被看作炮弹的射速,而伤害则是炮弹威力,因为消耗和伤害具有直接关联,所以消耗也可以当作炮弹威力来看待。这里为了比较方便,我们姑且把炮弹威力的增大看作同时射出复数发炮弹,比如说5mp射出一发的话,那么25mp则在一次开火 能够同时出膛5发炮弹。
消耗与SC价值的关系很显然,能够一次多打出更多的炮弹,造成更大的伤害,总是更有利的,即便会造成弹药的更快速的消耗,那也是物有所值的。在消耗不变的前提下,射速越慢,则DPS越低,因而SC价值也就越低。也就是说,消耗与CD是相反的两个成分,消耗越高,CD越低则SC价值越大。
那么我们现在再来看,当DPS保持不变的时候,不同的消耗/CD组合之间的价值大小如何。5mp,1CD,我们可以理解为发射一发炮弹后装填1分钟,而25mp,5CD则是同时发射5发炮弹后装填五分钟。两者说白了也就是高攻速和高攻击的区别,就特点而言,前者灵活性较好,不容易浪费,后者首发威力强,可以先发制人,虽然各有千秋,但实际上在很多场合都是 高攻占有优势,因为有时候可以瞬发致死,扼杀对手行动的可能。也就是说,两者直接参数相除的结果——也就是对应于DPS的东西,不能代表SC的价值,这也就是为何之前小招性价比低的缘故了。
但这里还有另外一个问题,那就是少女并不只有一张SC,而且更不会在CD的时候干等着,她们可以在不同回合做其他事情,或者使用其他SC,也就是说,大炮装填慢,但这个时候可以不同的大炮换着打,比如5张25mp5CD换着用就是每分钟5发了,而5张5mp1CD无论怎么用都是每分钟一发。而这个 因素显然对于大招有利,而且是相当的有利。
但现在还剩下一个问题,上述提到的大招相对于小招的优势如何转化为数值以用P点平衡?

思路二:为何会存在CD差异
其实想一想,最初设计的时候,为什么要让CD存在差异?以及为什么并没有让CD和消耗成比例?这上面或许会存在启发。
我们现在挑选两个比较标准一点的SC,他们消耗相同,但CD差异很大,比如1CD和24HCD。如果我们把这两个CD都改成一样的,比如把前者改为24H或者后者改为1会发生什么呢?对于大多数情况而言,原本小CD的SC的价值会低于大CD的了,其实这也就说明了一个问题——在最初设计各种SC的 时候,大家就是本着一个平衡的目标,也就是说,在没P点的前提之下,就多多少少试图以消耗和CD来平衡SC效果。威力越大消耗越大这个无须赘言,而基于思路一中所说,高消耗的SC往往性能比低消耗的更好,因此高消耗的CD也越大正是出于平衡这个差距,而因为SC存在各种各样的特殊形式,同样消耗的 SC也会存在价值上的不同,这也是通过CD在修正它们的平衡性了。
因此,这个思路的结论就在于,在P点引入之前,我们已经通过一个公式,在平衡SC的性能了,而现在,则是在公式上叠加一个公式,因而参数上的难以抉择就在于底层的混乱。但这是不是说因为之前是本着平衡的思想来做的,就可以让所有SC同一P点了呢?很显然之前还有相当程度上没有完成平衡性,而且一直 以来以消耗来结算携带的模式也使得高消耗SC在设计上默认高价值。所以同一P点肯定是不妥的。

思路三:变量
在玩X3的某个MOD的时候,就出现了这么一个问题。那个里面决定一个射击武器性能的主要有三个量:DPS,飞行速度,碰撞体积。DPS高的为对舰武器,它们伤害巨大,但飞行速度很慢,战斗机可以很轻松地躲开,而DPS低的武器则具有很高的飞行速度,可以比较容易地命中高速战机,而较为适中的武器 则为反艇武器。那个MOD主要是针对武器系统的改进的MOD,作者注意到了一个问题,那就是一些飞行速度不太高,用来反艇或者反重型战斗机的武器,他们的命中率非常低,在远一点的距离上就难以命中重型战斗机,因此他要修正其命中率。但他为了减少对原有视觉效果的修改,而将目标转向了子弹的碰撞体积 。更大的碰撞体积,在以前擦过目标的场合下,都可以直接命中了,于是命中率提升了。但后来问题就来了,这个命中提升得过高了,反而使得不少对艇武器都比那些高速的反战机武器更能够反战机了。
在接下来,他纵使想要不断改变飞行速度和碰撞体积这两个参数来维持平衡,但效果却不理想,原因在于变量的使用问题上了。我们假设命中率公式为A=S#V,#是复杂的未知运算,因为我们不知道碰撞体积和飞行速度两者之间到底如何运算来得到命中率。那么根据这个公式,提高S或者提高V都能够提升命中率 ,但如果S1>S2,V1<V2,那么A1和A2该怎么比较?因为#未知,所以这里面临困境。但在这里,实际上只要不去改碰撞体积,而仅仅改变飞行速度,平衡性本身的问题就解决了,因为飞行速度800的子弹不可能比600的命中率更低,虽然飞行速度对应命中率并不是直接等比递增,但至少单一变量会 使得调整容易得多,这也就是为什么控制变量法会是科学实验的基本思路了。
而由于思路一也可以看出CD和消耗并不能如DPS那样相乘运算,而是一个未知运算。但我们这里,把CD固定肯定是行不通,不过我们仍然需要尽可能避免两个变量通过未知运算来结合。
这里的一个途径是把两个变量捆绑。虽然我们无法确定消耗和CD这两个量结合起来的时候,对应于SC价值的运算,但是我们可以手动把消耗和CD捆绑起来,也就是说,5mp到25mp分别对应5个固定的CD,那么CD可以当作从属于消耗的一个量了(反过来也可以),这也就把两个量变成了一个量。虽然这 仍然不能等同于一个量,因为即便认为在二者之间建立一个固定关系,这两个量对SC价值有着影响这一点是没变的,而两个变量同时影响的时候产生的未知运算也没有改变,所改变的仅仅是通过一个量固定另一个量的取值,但这个固定取值就避免了“S1>S2,V1<V2,那么A1和A2该怎么比较”的问题了 ,也就是说,虽然运算不明确,但是相对关系却可以很简单地明确了。
但这仍然存在着两个问题:1,就SC本身而言,有些相同消耗的SC也必须要不同CD才会比较合适,如果按捆绑式的话,25mp就是8h CD了,但显然有些SC不适合这么长的,而5mp的1CD对于某些SC来说又太短了,而如果更改消耗以迎合其CD的话,就更不合适了。2,又回到了思路二的问题了,因为这里同一消耗具有同一CD了,但在此基础上SC价值仍然不同,因为特殊SC很多,甚至伤害SC都相差迥异,不可能所有人都是统一的 “火炮模型”,即便没有问题1(也就说固定后的CD本身对于SC本身来说是合适的),也会存在一个特殊价值的分歧,而正如思路二中提到的那样,实际上CD原本也就是为了提升低特殊价值和削弱高特殊价值而在P点之前就存在了。

现在来总结一下,用\代表随着参数的提升而降低,用/代表随着参数的提升而升高的话,在无视CD的情况下,
SC基本价值=(消耗/ 特殊差额/):
也就是说,SC随着消耗提高而增加价值,在相同消耗下,不同SC存在特殊的差额。
由于这个基本价值是不平衡的,所以旧版规则设计的时候,将CD设为不同,也就有了
旧SC价值=(消耗/ 特殊差额/ CD\),
虽然不同的SC特点使得CD对其影响有所差异,但这里暂时不考虑。
旧SC一直以消耗来算携带,因此假设旧系统完全平衡,那么
旧SC价值=(消耗/ CD1\)(特殊差额/ CD2\),
虽然这里CD可以分为两部分,一部分是随着消耗提升的那部分,正如大多数大招都有长CD那样,另一部分是在相同消耗下对特殊差值的平衡。因为消耗和CD的第一部分捆绑了,所以当作消耗一起考虑,而目前暂时假设完全平衡,因而
旧SC价值=消耗/
故,特殊差额和CD后半部分完全相抵。如果是这样子,那么现在P点也就只需要在消耗上乘个参数,就如技能属性点之类的那样。既然之前的存在不平衡,那么特殊差额和CD2就没有完全相消。由于CD的制定也并不是完全在于平衡特殊差额,也有依据SC本身合理性与逻辑性来做的,因此特殊差额和CD2的最 终运算结果,相对于等同CD而言,可能是增强也可能是削弱。
那么也就是说,如果新SC价值的理想目标是达成平衡性的话,新SC价值=消耗/ (特殊差额/ CD2\)/,
也就是将(特殊差额/ CD2\)合并起来,代表着如果制定一个统一的规范的话,不同SC因为其成分复杂,而超出这个规范之外的那部分的修正值,简称(规范差)。
于是最后的结果就是P点=(消耗*系数)#(规范差)。
#仍然为未知运算,但这个式子把标准化的东西和非标准化的东西放到了未知运算的两侧,因而我们在手动假设一个运算方式取代未知运算#的时候,会简单不少,而且误差会变少,因为关键量之间不存在未知运算。
由于规范差是由特殊差额和规范外CD2组成,因而属于同一个档次的前提下的修正,因此不宜用乘法,那么用加法代替即可。

总体思路:
最终,也就是说为了避免思路三提到的两个(或更多)重要变量直接通过未知运算来得到结果,而将变量进行某种规范化关联,但这种关联并不在设计上采用,而只是用在计算上。因此,就有一个设计值CD和规范值CD1的差值CD2,这个和SC的特殊差额一起成为了规范值下每一个档次的修正值,这个修正值影 响较小,因而简便设定其未知运算也不会对结果有太大误差。那么最后的一个问题就是规范差,规范差包含两个部分,一个部分是特殊差额,一个是CD2。由于特殊差额是一个需要一个一个敲的内容,会变得很繁琐,而且CD2原本部分也是出于对应于特殊差额而存在,因此两者存在近似的比例联系,同时两者最终 差值较小。结合思路一中所提到的,CD和效果同时比较大的SC要比CD和效果都比较小的SC具有不小的优势,那么最后这个(规范差)可以近似地等价为(CD2*系数),其中根据CD1的大小,CD2也可能取负数。

Added (2011-12-22, 6:53 PM)
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相比于最初的公式,CD从分母变成了一个经过处理之后的加法项,这主要就是考虑到长CD的SC在最初设计上已经和更高的强度联系在一起了,当然,由于具体制作SC时间跨度很长,而且没有系统的底层方案,所以部分也会存在误差,比如CD高却反而较弱的,这大概就属于两次不同尺度平衡下的夹缝问题了。 。。

 
武装司书马修Date: Thursday, 2011-12-22, 7:00 PM | Message # 2
燃烧的装甲
Group: 冒险者
Messages: 8
Status: 现世外
有个问题...sc完全平衡乃至存在公式的话会不会变得千人一面...
 
帕琪Date: Thursday, 2011-12-22, 7:11 PM | Message # 3
七曜魔女
Group: 冒险者
Messages: 14
Status: 现世外
肯定不会更改SC本身,而是给这一千个SC制定尽可能恰如其分的价格。。
 
武装司书马修Date: Thursday, 2011-12-22, 7:18 PM | Message # 4
燃烧的装甲
Group: 冒险者
Messages: 8
Status: 现世外
也是......
我担心的是如果支持自制人物感觉会不会某个搭配成了最经济搭配然后各种泛滥...
 
帕琪Date: Thursday, 2011-12-22, 7:34 PM | Message # 5
七曜魔女
Group: 冒险者
Messages: 14
Status: 现世外
实际上不同SC由于特异性很高,所以对于不同PC来说,价值差异很大,虽然最经济搭配是大多数人都会选择的,但是如果价格设置适当的话,将会使得不同人具有不同的最优搭配。。。当然,热门SC和冷门SC也会出现,这和现状其实也没有区别。。
 
WaterstarsDate: Thursday, 2011-12-22, 7:34 PM | Message # 6
位面的辩护者
Group: 辩护者
Messages: 75
Status: 现世外
Quote (武装司书马修)
也是......
我担心的是如果支持自制人物感觉会不会某个搭配成了最经济搭配然后各种泛滥...


调整sc效果就行了,这种事情我最喜欢了 maduka4
 
帕琪Date: Thursday, 2011-12-22, 10:27 PM | Message # 7
七曜魔女
Group: 冒险者
Messages: 14
Status: 现世外
嗯,补充一点,就是之前群里讨论涉及到的。虽然大招比起小招优势明显,但25mp的大招终究只是一个招式,而不如5个不同的招式来的灵活,因此,大招效果达到小招5倍仅仅适用于相同模式的纯攻击SC。就这一点而言,25mp大招应该不能值5个5mp小招那么多,尤其是对于特殊效果SC这一点更明显 ,因此可以像之前给5种CD赋值的想法一样,分别给5个SC级别赋值。
不过直接按照消耗来算,至今也用了这么久,如果想要抑制大招的选择率的话,那么也可以直接保留按消耗算的方法。。
 
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